毕业论文

打赏
当前位置: 毕业论文 > 文献综述 >

文化创意产业文献综述及参考文献

时间:2021-03-11 20:50来源:毕业论文
自日本实施文化立国的战略以来,政府一直积极发展创意产业,以动漫、游戏、音乐等为主体的创意产业快速发展,不仅使国内经济发展迅猛,同时也带动了相关产业的发展。 在日本创

自日本实施“文化立国”的战略以来,政府一直积极发展创意产业,以动漫、游戏、音乐等为主体的创意产业快速发展,不仅使国内经济发展迅猛,同时也带动了相关产业的发展。

    在日本创意各种各样的创意产业中。动漫产业的地位最为显著,日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国。目前,全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。64254

    游戏产业作为日本创意产业的传统强项,在20世纪末曾风靡一时,目前由于美国、欧洲游戏市场的快速成长以及韩国游戏产业的迅猛发展,日本游戏产业面临着强大的竞争压力。大企业之间的合并和合作让重新被编组的游戏公司更加活跃,大大推动了日本游戏业的发展。

    数字内容产业是随着电脑、互联网及手机等数字化产品的普及而产生的一项新兴数字艺术产业,其包括影像、音乐、游戏、动漫等类别,并通过网络传送、光碟、手机传送以及数字播放等方式进行流通。

    中国出版业将近占到产业整体的一半,这一点在日本也是相同的,2001年到2005年 ,日本印刷类产业的总体占比几乎一直稳定在 43%左右 ,跟中国的数字非常接近。

    日本排名第二的行业是影像类,包括电影、电视剧、动漫等,占到产业总体35%左右,且近年有上升的趋势。另外我国对音乐类产业的统计几乎缺失 ,如果用音像制品的数据来代替 ,那么只约占全产业的1 .5%日本对应的数值为 15% ,反映出本质上的差异。

    此外 ,中国游戏产业在全产业的占比约 5% ,而且目前发展迅猛 ,不可小觑 ,估计未来几年会成长为我国文化创意产业的重要组成部分。日本的游戏产业一直饮誉全球 ,总量上也不过占总体的 10%弱 ,说明经过这种形式传播的创意内容含量仍然有限。

    科技应用于文化产业将带来新的服务,新的盈利模式随着互联网、数字电视网络、以及 3C技术移动网络的普及并且随着三网融合的发展趋势,各种新媒体的新兴服务将进入商业 生活的各个领域,我国文化产业的需求必将大大地提高。例如智能手机、平板电脑的普及带动了我国一批移动互联网企业的发展使移动互联网进入了一个蓬勃发展的时期。而随着这些企业的发展必将又为我们的生活,商业活动提供新的产品与服务。

    在过去的两年里,纵使金融危机席卷全球,中国经济在冲击中依旧保持了平稳较快增长 中国文化产业虽然受到一定负面影响,但是没有停止整体上升的趋势。

    《文化产业振兴规划》的出台,强调了加快文化产业振兴的重要性、紧迫性、提出了振兴文化产业的指导思想、基本原则和规划目标,明确了重点任务、政策措施和保障条件。

    中国东方演艺集团有限公司、中国文化传媒集团有限公司、中国动漫集团有限公司在京成立。其组建创造了第一家中直院团整体转制,第一家部委主管报社整体转制,第一次组建中央动漫企业等多项历史记录。这三家公司对内引领整个行业的发展方向,对其他企业具有示范作用。对外则代表着中国形象、中国实力、中国气派并且在国际市场竞争中发挥重大作用。

    我国的文化创意产业中的“ 相关层 ”、即文化相关设备制造等行业的增加值很大,甚至超过了文化创意产业中间层、外围层的产值;应的,上述影像类、音乐类行业占比低的现象就不足为奇了。这样的产业内部结构 ,反映出我国创意内容的制作能力比日本差 ,仍然以简单的制造、复制为主的现状。论文网 文化创意产业文献综述及参考文献:http://www.751com.cn/wenxian/lunwen_71307.html

------分隔线----------------------------
推荐内容