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MAYA+Unity次世代第一人称射击游戏设计与制作(4)

时间:2021-06-20 15:28来源:毕业论文
人物模型设计 虽然是人物模型设计,但是由于是第一人称射击游戏,所以我们的人物模型只需要对游戏画面中显示在玩家视野中的两只手进行建模,经过

人物模型设计

虽然是人物模型设计,但是由于是第一人称射击游戏,所以我们的人物模型只需要对游戏画面中显示在玩家视野中的两只手进行建模,经过对于同类游戏的观察与分析,我得出了只需要对可操作角色的两只手臂的部分大臂、前臂以及手进行建模,以省去不必要的工作量,人物手部建模的模型最终效果如下图所示。

图 2.1 手臂建模效果图

人物手臂的建模过程,是从圆柱体调整得到的,先创建一个圆柱体,然后删除其底面,然后在打开位于MAYA界面左上角的“建模工具包”,选中边层级,快速选中构成手臂切面的边,然后通过点击r键进行缩放调整,得到手臂的后端粗,手腕处细的效果,然后在使用“建模工具包”中的多切割功能,按住ctrl键,在手肘关节处添加一圈边,以备之后调整动画时需要进行弯曲。得到后粗前细并且在关节处添加过一圈边的圆柱体后,我再通过观察自己的手臂的具体形状,调整模型,让模型的手臂看起来更加接近真实人体的手臂,而非圆柱体,最后得到的效果就如上图所示,手臂制作完毕之后,本块建模的难点在于对手掌部分进行建模,手掌因为细节繁多,所以需要反复的调整一个个的点,我个人在制作手掌的过程中,是先对除去手指意外的部分进行建模,通过对于手腕面一层层的挤出,得到手掌的多个层次,虽然挤出以后的效果依旧接近圆柱体,但是可以在“建模工具包”中选中点层级,通过调整一个个的点,来制作出大致的手掌的形状,手掌的制作工作量较大,但是技术难道并不高,制作完手掌后,要处理手指和手掌的连接面,5个手指需要分别处理,调整至合适的位置和大小以后,对这5个面进行挤出,得到5个手指,然后再给每个手指的两个关节处添加两圈的边以备之后调整动画需要。最后,将5个手指的顶端,挤出一小段短的边,然后选中面层级,点击R键,将面进行缩小至所有的点都在一个点上,然后使用合并功能,将这几个订单合并,从而实现对手指的封口,到这里,手臂的建模就完成了,上图中两个手臂的摆放是因为对于多数枪来说,持枪姿势都是这样的,在建模的过程中,直接按照这个思路进行的建模。来!自~751论-文|网www.751com.cn

在建模完成以后,便是进行贴图工作,首先需要展开手臂的UV。在建模过程中,由于操作相对规范,手臂的UV并不复杂,将手臂UV的上半部分与下半部分分开得到了如下图所示的效果。

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